Commander une lampe dans Home I/O via la télécommande¶
Auteurs
URCA
Ce tutoriel s’intéresse à la commande d’une lampe de Home I/O grâce à la télécommande incluse via le logiciel Scratch 2.
Objectif : Commander une lampe dans Home I/O via la télécommande
Principe : un clic sur le bouton 1 de la télécommande allume ou éteins la lumière de la pièce H
Programmation :¶
Dans un premier temps, il est nécessaire de définir quand notre programme sera actif. Pour cela la manière la plus simple est d’activer notre programme dès que l’on appuie sur le drapeau vert au-dessus de l’interface graphique.
On sélectionne donc le bloc « Quand – drapeau vert – est cliqué » dans la catégorie « Evénements ».
Ensuite il est nécessaire que notre programme soit répétable à l’infini tant que le drapeau est cliqué. Sans cette étape, notre programme s’exécutera qu’une seule fois.
On ajoute le bloc « répéter indéfiniment » (catégorie « Contrôle ») dans lequel on viendra intégrer les différentes instructions propres aux lampes.
A partir de maintenant, tous les blocs iront se positionner dans la boucle « répéter indéfiniment ».
Maintenant que notre programme est correctement structuré, nous pouvons programmer la fonction souhaitée. Dans un premier temps, nous voulons allumer la lumière du garage après un appui sur le bouton 1 :
Le premier bloc à placer indique que nous attendons une information (de la télécommande) : « attendre jusqu’à » (catégorie « Contrôle »). Pour spécifier l’information que nous attendons, il faut ajouter une condition à ce bloc d’attente.
Sélectionner dans les blocs ajoutés « bouton télécommande 1 est appuyé » que nous réglerons sur « 1 » (« 1 » étant le bouton de la télécommande).
Une fois le bouton appuyé, il faut allumer la lampe : « allumer la lumière 2 de la pièce F ». Ce bloc est modulable et permet de choisir si l’on veut éteindre ou allumer, quelle pièce, et quelle lampe de la pièce (dans le cas où il y en a plusieurs dans la même pièce).
L’étape suivante est d’attendre que le bouton soit relâché. Pour cela, on utilise le bloc « attendre jusqu’à » dans lequel on indique attendre que le bouton ne soit plus cliqué. On ajoute alors un bloc « non » de la catégorie « Opérateurs » dans lequel on place le bloc « bouton télécommande 1 est appuyé ».
Sans cette étape et avec l’étape suivante permettant d’éteindre la lampe de programmée, notre lampe ne fera que s’éteindre et de s’allumer très rapidement lorsque le bouton sera cliqué. Le bouton étant cliqué, les conditions d’éteinte et allumage de la lampe seraient vraies toutes les deux, alors le programme effectuerait ces deux étapes très rapidement en boucle. Ce résultat n’est pas satisfaisant.
Maintenant que l’allumage de la lampe est programmé, il ne reste plus qu’à programmer le fait de l’éteindre. Pour cela, il faut reprendre exactement la même logique mais au lieu d’allumer, il faut éteindre la lampe. Pour cela il est possible de dupliquer le bloc déjà existant (clic droit -> dupliquer) et de l’ajouter à la suite de notre programme puis de changer allumer par éteindre dans le bloc de la lampe.
A présent le programme est fonctionnel, il ne reste plus qu’à le tester dans Home I/O.